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commit
b381e2efbd
29 changed files with 1633 additions and 0 deletions
15
.editorconfig
Normal file
15
.editorconfig
Normal file
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@ -0,0 +1,15 @@
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|
root = true
|
||||||
|
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||||||
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[*]
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charset = utf-8
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end_of_line = lf
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||||||
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insert_final_newline = true
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||||||
|
trim_trailing_whitespace = true
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||||||
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||||||
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[*.c]
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ident_style = space
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ident_size = 4
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[Makefile*]
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ident_style = tab
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||||||
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ident_size = 4
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5
.gitignore
vendored
Normal file
5
.gitignore
vendored
Normal file
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@ -0,0 +1,5 @@
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# ignore build artifacts
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result
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build
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|
obj
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roguelike
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31
Makefile
Normal file
31
Makefile
Normal file
|
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@ -0,0 +1,31 @@
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# Makefile for Roguelike Game
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# Requires raylib, pkg-config
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CC := cc
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CFLAGS := -Wall -Wextra -O2 -std=c99 -Isrc
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LDFLAGS := -lraylib -lm -lpthread -ldl -lrt
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||||||
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||||||
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TARGET := roguelike
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SRCDIR := src
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OBJDIR := obj
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SOURCES := $(wildcard $(SRCDIR)/*.c)
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||||||
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OBJECTS := $(patsubst $(SRCDIR)/%.c,$(OBJDIR)/%.o,$(SOURCES))
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|
.PHONY: all clean
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||||||
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all: $(TARGET)
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$(TARGET): $(OBJECTS)
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$(CC) $^ -o $@ $(LDFLAGS)
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||||||
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$(OBJDIR)/%.o: $(SRCDIR)/%.c
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@mkdir -p $(dir $@)
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||||||
|
$(CC) $(CFLAGS) -c $< -o $@
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||||||
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clean:
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||||||
|
rm -rf $(OBJDIR) $(TARGET)
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||||||
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# Alias for development
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||||||
|
dev: all
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||||||
|
./$(TARGET)
|
||||||
27
flake.lock
generated
Normal file
27
flake.lock
generated
Normal file
|
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@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"nodes": {
|
||||||
|
"nixpkgs": {
|
||||||
|
"locked": {
|
||||||
|
"lastModified": 1773646010,
|
||||||
|
"narHash": "sha256-iYrs97hS7p5u4lQzuNWzuALGIOdkPXvjz7bviiBjUu8=",
|
||||||
|
"owner": "NixOS",
|
||||||
|
"repo": "nixpkgs",
|
||||||
|
"rev": "5b2c2d84341b2afb5647081c1386a80d7a8d8605",
|
||||||
|
"type": "github"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"original": {
|
||||||
|
"owner": "NixOS",
|
||||||
|
"ref": "nixos-unstable",
|
||||||
|
"repo": "nixpkgs",
|
||||||
|
"type": "github"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"root": {
|
||||||
|
"inputs": {
|
||||||
|
"nixpkgs": "nixpkgs"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"root": "root",
|
||||||
|
"version": 7
|
||||||
|
}
|
||||||
17
flake.nix
Normal file
17
flake.nix
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
inputs.nixpkgs.url = "github:NixOS/nixpkgs?ref=nixos-unstable";
|
||||||
|
|
||||||
|
outputs = {nixpkgs, ...}: let
|
||||||
|
systems = ["x86_64-linux" "aarch64-linux"];
|
||||||
|
forEachSystem = nixpkgs.lib.genAttrs systems;
|
||||||
|
pkgsForEach = nixpkgs.legacyPackages;
|
||||||
|
in {
|
||||||
|
packages = forEachSystem (system: {
|
||||||
|
default = pkgsForEach.${system}.callPackage ./nix/package.nix {};
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
devShells = forEachSystem (system: {
|
||||||
|
default = pkgsForEach.${system}.callPackage ./nix/shell.nix {};
|
||||||
|
});
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
12
nix/package.nix
Normal file
12
nix/package.nix
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
{stdenv}:
|
||||||
|
stdenv.mkDerivation (finalAttrs: {
|
||||||
|
pname = "sample-c-cpp";
|
||||||
|
version = "0.0.1";
|
||||||
|
|
||||||
|
src = builtins.path {
|
||||||
|
path = ../.;
|
||||||
|
name = finalAttrs.pname;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
makeFlags = ["PREFIX=$(out)"];
|
||||||
|
})
|
||||||
16
nix/shell.nix
Normal file
16
nix/shell.nix
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mkShell,
|
||||||
|
clang-tools,
|
||||||
|
raylib,
|
||||||
|
gnumake,
|
||||||
|
pkg-config,
|
||||||
|
}:
|
||||||
|
mkShell {
|
||||||
|
strictDeps = true;
|
||||||
|
buildInputs = [
|
||||||
|
clang-tools
|
||||||
|
raylib
|
||||||
|
gnumake
|
||||||
|
pkg-config
|
||||||
|
];
|
||||||
|
}
|
||||||
90
src/audio.c
Normal file
90
src/audio.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,90 @@
|
||||||
|
#include "audio.h"
|
||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
|
#include <math.h>
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||||||
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||||||
|
#ifndef M_PI
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|
#define M_PI 3.14159265358979323846 // xd
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||||||
|
#endif
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||||||
|
|
||||||
|
#define SAMPLE_RATE 44100
|
||||||
|
#define DURATION 0.1
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||||||
|
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||||||
|
// Generate a simple sine wave tone
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||||||
|
static void play_tone(float frequency, float duration, float volume) {
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||||||
|
static float samples[SAMPLE_RATE];
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||||||
|
int sample_count = (int)(SAMPLE_RATE * duration);
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||||||
|
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||||||
|
if (sample_count > SAMPLE_RATE)
|
||||||
|
sample_count = SAMPLE_RATE;
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||||||
|
|
||||||
|
// Generate sine wave
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||||||
|
for (int i = 0; i < sample_count; i++) {
|
||||||
|
float t = (float)i / SAMPLE_RATE;
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||||||
|
samples[i] = sinf(2.0f * M_PI * frequency * t) * volume;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply simple envelope (fade in/out)
|
||||||
|
float envelope = 1.0f;
|
||||||
|
int fade_samples = SAMPLE_RATE / 20; // 50ms fade
|
||||||
|
if (i < fade_samples) {
|
||||||
|
envelope = (float)i / fade_samples;
|
||||||
|
} else if (i > sample_count - fade_samples) {
|
||||||
|
envelope = (float)(sample_count - i) / fade_samples;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
samples[i] *= envelope;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create wave from samples
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||||||
|
Wave wave = {.frameCount = (unsigned int)sample_count,
|
||||||
|
.sampleRate = SAMPLE_RATE,
|
||||||
|
.sampleSize = 32,
|
||||||
|
.channels = 1,
|
||||||
|
.data = samples};
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||||||
|
|
||||||
|
Sound sound = LoadSoundFromWave(wave);
|
||||||
|
PlaySound(sound);
|
||||||
|
UnloadSound(sound);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_init(void) {
|
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|
// Initialize audio device
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|
InitAudioDevice();
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_close(void) {
|
||||||
|
// Close audio device
|
||||||
|
CloseAudioDevice();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_move(void) {
|
||||||
|
// Low blip for movement
|
||||||
|
play_tone(200.0f, 0.05f, 0.3f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_attack(void) {
|
||||||
|
// Mid-range hit sound
|
||||||
|
play_tone(400.0f, 0.1f, 0.5f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_item_pickup(void) {
|
||||||
|
// High-pitched pickup sound
|
||||||
|
play_tone(800.0f, 0.15f, 0.4f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_enemy_death(void) {
|
||||||
|
// Descending death sound
|
||||||
|
play_tone(300.0f, 0.1f, 0.5f);
|
||||||
|
play_tone(150.0f, 0.15f, 0.4f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_player_damage(void) {
|
||||||
|
// Harsh damage sound
|
||||||
|
play_tone(150.0f, 0.1f, 0.6f);
|
||||||
|
play_tone(100.0f, 0.1f, 0.4f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void audio_play_stairs(void) {
|
||||||
|
// Ascending stairs sound
|
||||||
|
play_tone(400.0f, 0.1f, 0.3f);
|
||||||
|
play_tone(600.0f, 0.1f, 0.3f);
|
||||||
|
play_tone(800.0f, 0.15f, 0.3f);
|
||||||
|
}
|
||||||
28
src/audio.h
Normal file
28
src/audio.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
||||||
|
#ifndef AUDIO_H
|
||||||
|
#define AUDIO_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initialize audio system
|
||||||
|
void audio_init(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Close audio system
|
||||||
|
void audio_close(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play movement sound
|
||||||
|
void audio_play_move(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play attack sound
|
||||||
|
void audio_play_attack(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play item pickup sound
|
||||||
|
void audio_play_item_pickup(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play enemy death sound
|
||||||
|
void audio_play_enemy_death(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play player damage sound
|
||||||
|
void audio_play_player_damage(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Play stairs/level change sound
|
||||||
|
void audio_play_stairs(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // AUDIO_H
|
||||||
71
src/combat.c
Normal file
71
src/combat.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,71 @@
|
||||||
|
#include "combat.h"
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include <stddef.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Track combat events for feedback
|
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|
typedef struct {
|
||||||
|
const char *message;
|
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|
int damage;
|
||||||
|
int is_player_damage;
|
||||||
|
} CombatEvent;
|
||||||
|
|
||||||
|
static CombatEvent last_event = {NULL, 0, 0};
|
||||||
|
|
||||||
|
const char *combat_get_last_message(void) { return last_event.message; }
|
||||||
|
|
||||||
|
int combat_get_last_damage(void) { return last_event.damage; }
|
||||||
|
|
||||||
|
int combat_was_player_damage(void) { return last_event.is_player_damage; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void combat_player_attack(Player *p, Enemy *e) {
|
||||||
|
if (e == NULL || !e->alive)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deal damage
|
||||||
|
int damage = p->attack;
|
||||||
|
e->hp -= damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set combat event
|
||||||
|
last_event.damage = damage;
|
||||||
|
last_event.is_player_damage = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if enemy died
|
||||||
|
if (e->hp <= 0) {
|
||||||
|
e->hp = 0;
|
||||||
|
e->alive = 0;
|
||||||
|
last_event.message = "Enemy killed!";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
last_event.message = "You hit the enemy";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void combat_enemy_attack(Enemy *e, Player *p) {
|
||||||
|
if (e == NULL || !e->alive)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
if (p == NULL)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deal damage reduced by defense (minimum 1 damage)
|
||||||
|
int damage = e->attack - p->defense;
|
||||||
|
if (damage < 1)
|
||||||
|
damage = 1;
|
||||||
|
p->hp -= damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set combat event
|
||||||
|
last_event.damage = damage;
|
||||||
|
last_event.is_player_damage = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if player died
|
||||||
|
if (p->hp <= 0) {
|
||||||
|
p->hp = 0;
|
||||||
|
last_event.message = "You died!";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
last_event.message = "Enemy attacks!";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void combat_reset_event(void) {
|
||||||
|
last_event.message = NULL;
|
||||||
|
last_event.damage = 0;
|
||||||
|
last_event.is_player_damage = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
24
src/combat.h
Normal file
24
src/combat.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
#ifndef COMBAT_H
|
||||||
|
#define COMBAT_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get last combat message
|
||||||
|
const char *combat_get_last_message(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get last damage amount
|
||||||
|
int combat_get_last_damage(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Was last damage to player?
|
||||||
|
int combat_was_player_damage(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset combat event
|
||||||
|
void combat_reset_event(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player attacks enemy
|
||||||
|
void combat_player_attack(Player *p, Enemy *e);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy attacks player
|
||||||
|
void combat_enemy_attack(Enemy *e, Player *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // COMBAT_H
|
||||||
63
src/common.h
Normal file
63
src/common.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,63 @@
|
||||||
|
#ifndef COMMON_H
|
||||||
|
#define COMMON_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "settings.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tile types
|
||||||
|
typedef enum { TILE_WALL, TILE_FLOOR, TILE_STAIRS } TileType;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Room
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
int x, y, w, h;
|
||||||
|
} Room;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Map
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
TileType tiles[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH];
|
||||||
|
Room rooms[MAX_ROOMS];
|
||||||
|
int room_count;
|
||||||
|
} Map;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dungeon
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
int current_floor;
|
||||||
|
Room rooms[MAX_ROOMS];
|
||||||
|
int room_count;
|
||||||
|
} Dungeon;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Item types
|
||||||
|
typedef enum { ITEM_POTION, ITEM_WEAPON, ITEM_ARMOR } ItemType;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Item
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
int x, y;
|
||||||
|
ItemType type;
|
||||||
|
int power;
|
||||||
|
int floor;
|
||||||
|
int picked_up;
|
||||||
|
} Item;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
int x, y;
|
||||||
|
int hp, max_hp;
|
||||||
|
int attack;
|
||||||
|
int defense;
|
||||||
|
int floor;
|
||||||
|
Item inventory[MAX_INVENTORY];
|
||||||
|
int inventory_count;
|
||||||
|
} Player;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy types
|
||||||
|
typedef enum { ENEMY_GOBLIN, ENEMY_SKELETON, ENEMY_ORC } EnemyType;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy
|
||||||
|
typedef struct {
|
||||||
|
int x, y;
|
||||||
|
int hp;
|
||||||
|
int attack;
|
||||||
|
int alive;
|
||||||
|
EnemyType type;
|
||||||
|
} Enemy;
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // COMMON_H
|
||||||
139
src/enemy.c
Normal file
139
src/enemy.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||||
|
#include "enemy.h"
|
||||||
|
#include "combat.h"
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "rng.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Forward declaration
|
||||||
|
int is_enemy_at(Enemy *enemies, int count, int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
|
void enemy_spawn(Enemy enemies[], int *count, Map *map, Player *p, int floor) {
|
||||||
|
*count = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Number of enemies scales with floor
|
||||||
|
int num_enemies = 3 + floor + rng_int(0, 2);
|
||||||
|
if (num_enemies > MAX_ENEMIES)
|
||||||
|
num_enemies = MAX_ENEMIES;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy types available for this floor
|
||||||
|
int max_type = 1;
|
||||||
|
if (floor >= 2)
|
||||||
|
max_type = 2;
|
||||||
|
if (floor >= 4)
|
||||||
|
max_type = 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < num_enemies; i++) {
|
||||||
|
// Find random floor position
|
||||||
|
int ex, ey;
|
||||||
|
get_random_floor_tile(map, &ex, &ey, 50);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Don't spawn on player position
|
||||||
|
if (ex == p->x && ey == p->y) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Don't spawn on other enemies
|
||||||
|
if (is_enemy_at(enemies, *count, ex, ey)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create enemy
|
||||||
|
Enemy e;
|
||||||
|
e.x = ex;
|
||||||
|
e.y = ey;
|
||||||
|
e.alive = 1;
|
||||||
|
e.type = rng_int(ENEMY_GOBLIN, max_type);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Stats based on type and floor
|
||||||
|
switch (e.type) {
|
||||||
|
case ENEMY_GOBLIN:
|
||||||
|
e.hp = ENEMY_BASE_HP + floor;
|
||||||
|
e.attack = ENEMY_BASE_ATTACK;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ENEMY_SKELETON:
|
||||||
|
e.hp = ENEMY_BASE_HP + floor + 2;
|
||||||
|
e.attack = ENEMY_BASE_ATTACK + 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ENEMY_ORC:
|
||||||
|
e.hp = ENEMY_BASE_HP + floor + 4;
|
||||||
|
e.attack = ENEMY_BASE_ATTACK + 2;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
e.hp = ENEMY_BASE_HP;
|
||||||
|
e.attack = ENEMY_BASE_ATTACK;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
enemies[i] = e;
|
||||||
|
(*count)++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if position has an enemy
|
||||||
|
int is_enemy_at(Enemy *enemies, int count, int x, int y) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
if (enemies[i].alive && enemies[i].x == x && enemies[i].y == y) {
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if enemy can see player (adjacent)
|
||||||
|
static int can_see_player(Enemy *e, Player *p) {
|
||||||
|
int dx = p->x - e->x;
|
||||||
|
int dy = p->y - e->y;
|
||||||
|
return (dx >= -1 && dx <= 1 && dy >= -1 && dy <= 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Move enemy toward player
|
||||||
|
static void enemy_move_toward_player(Enemy *e, Player *p, Map *map,
|
||||||
|
Enemy *all_enemies, int enemy_count) {
|
||||||
|
int dx = 0, dy = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (p->x > e->x)
|
||||||
|
dx = 1;
|
||||||
|
else if (p->x < e->x)
|
||||||
|
dx = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (p->y > e->y)
|
||||||
|
dy = 1;
|
||||||
|
else if (p->y < e->y)
|
||||||
|
dy = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Try horizontal first, then vertical
|
||||||
|
int new_x = e->x + dx;
|
||||||
|
int new_y = e->y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (dx != 0 && is_floor(map, new_x, new_y) &&
|
||||||
|
!is_enemy_at(all_enemies, enemy_count, new_x, new_y)) {
|
||||||
|
e->x = new_x;
|
||||||
|
} else if (dy != 0) {
|
||||||
|
new_x = e->x;
|
||||||
|
new_y = e->y + dy;
|
||||||
|
if (is_floor(map, new_x, new_y) &&
|
||||||
|
!is_enemy_at(all_enemies, enemy_count, new_x, new_y)) {
|
||||||
|
e->x = new_x;
|
||||||
|
e->y = new_y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void enemy_update_all(Enemy enemies[], int count, Player *p, Map *map) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
Enemy *e = &enemies[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!e->alive)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if adjacent to player - attack
|
||||||
|
if (can_see_player(e, p)) {
|
||||||
|
// Use combat system
|
||||||
|
combat_enemy_attack(e, p);
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Otherwise, move toward player
|
||||||
|
enemy_move_toward_player(e, p, map, enemies, count);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
15
src/enemy.h
Normal file
15
src/enemy.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
||||||
|
#ifndef ENEMY_H
|
||||||
|
#define ENEMY_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn enemies for a floor
|
||||||
|
void enemy_spawn(Enemy enemies[], int *count, Map *map, Player *p, int floor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update all enemy AI
|
||||||
|
void enemy_update_all(Enemy enemies[], int count, Player *p, Map *map);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if position has an enemy
|
||||||
|
int is_enemy_at(Enemy *enemies, int count, int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // ENEMY_H
|
||||||
126
src/items.c
Normal file
126
src/items.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,126 @@
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "rng.h"
|
||||||
|
#include <stddef.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void item_spawn(Item items[], int *count, Map *map, int floor) {
|
||||||
|
*count = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Number of items scales with floor
|
||||||
|
int num_items = 2 + rng_int(0, 3);
|
||||||
|
if (num_items > MAX_ITEMS)
|
||||||
|
num_items = MAX_ITEMS;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < num_items; i++) {
|
||||||
|
// Find random floor position
|
||||||
|
int ix, iy;
|
||||||
|
get_random_floor_tile(map, &ix, &iy, 50);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Don't spawn on other items
|
||||||
|
int occupied = 0;
|
||||||
|
for (int j = 0; j < *count; j++) {
|
||||||
|
if (items[j].x == ix && items[j].y == iy) {
|
||||||
|
occupied = 1;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (occupied)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create item
|
||||||
|
Item item;
|
||||||
|
item.x = ix;
|
||||||
|
item.y = iy;
|
||||||
|
item.floor = floor;
|
||||||
|
item.picked_up = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Item type distribution
|
||||||
|
int type_roll = rng_int(0, 99);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (type_roll < 50) {
|
||||||
|
// 50% chance for potion
|
||||||
|
item.type = ITEM_POTION;
|
||||||
|
item.power = 5 + rng_int(0, floor * 2); // healing: 5 + 0-2*floor
|
||||||
|
} else if (type_roll < 80) {
|
||||||
|
// 30% chance for weapon
|
||||||
|
item.type = ITEM_WEAPON;
|
||||||
|
item.power = 1 + rng_int(0, floor); // attack bonus: 1 + 0-floor
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 20% chance for armor
|
||||||
|
item.type = ITEM_ARMOR;
|
||||||
|
item.power = 1 + rng_int(0, floor / 2); // defense bonus
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
items[i] = item;
|
||||||
|
(*count)++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get item name for display
|
||||||
|
const char *item_get_name(Item *i) {
|
||||||
|
if (i == NULL)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (i->type) {
|
||||||
|
case ITEM_POTION:
|
||||||
|
return "Potion";
|
||||||
|
case ITEM_WEAPON:
|
||||||
|
return "Weapon";
|
||||||
|
case ITEM_ARMOR:
|
||||||
|
return "Armor";
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "Unknown";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get item description
|
||||||
|
const char *item_get_description(Item *i) {
|
||||||
|
if (i == NULL)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (i->type) {
|
||||||
|
case ITEM_POTION:
|
||||||
|
return "Heals HP";
|
||||||
|
case ITEM_WEAPON:
|
||||||
|
return "+Attack";
|
||||||
|
case ITEM_ARMOR:
|
||||||
|
return "+Defense";
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get item power value
|
||||||
|
int item_get_power(Item *i) {
|
||||||
|
if (i == NULL)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
return i->power;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void item_use(Player *p, Item *i) {
|
||||||
|
if (p == NULL || i == NULL)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (i->type) {
|
||||||
|
case ITEM_POTION:
|
||||||
|
// Heal player
|
||||||
|
p->hp += i->power;
|
||||||
|
if (p->hp > p->max_hp) {
|
||||||
|
p->hp = p->max_hp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case ITEM_WEAPON:
|
||||||
|
// Increase attack
|
||||||
|
p->attack += i->power;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case ITEM_ARMOR:
|
||||||
|
// Increase defense
|
||||||
|
p->defense += i->power;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
14
src/items.h
Normal file
14
src/items.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
#ifndef ITEMS_H
|
||||||
|
#define ITEMS_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Item functions - types already defined in common.h
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn items for a floor
|
||||||
|
void item_spawn(Item items[], int *count, Map *map, int floor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use an item
|
||||||
|
void item_use(Player *p, Item *i);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // ITEMS_H
|
||||||
247
src/main.c
Normal file
247
src/main.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,247 @@
|
||||||
|
#include "audio.h"
|
||||||
|
#include "combat.h"
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include "enemy.h"
|
||||||
|
#include "items.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
|
#include "render.h"
|
||||||
|
#include "rng.h"
|
||||||
|
#include "settings.h"
|
||||||
|
#include <stddef.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Global game state
|
||||||
|
static Player player;
|
||||||
|
static Map map;
|
||||||
|
static Dungeon dungeon;
|
||||||
|
static Enemy enemies[MAX_ENEMIES];
|
||||||
|
static int enemy_count;
|
||||||
|
static Item items[MAX_ITEMS];
|
||||||
|
static int item_count;
|
||||||
|
static int game_over = 0;
|
||||||
|
static int game_won = 0;
|
||||||
|
static const char *last_message = NULL;
|
||||||
|
static int message_timer = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Turn counter for enemy movement (enemies move every other turn)
|
||||||
|
static int turn_count = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initialize a new floor
|
||||||
|
static void init_floor(int floor_num) {
|
||||||
|
// Generate dungeon
|
||||||
|
dungeon_generate(&dungeon, &map, floor_num);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Seed rng for this floor's content
|
||||||
|
rng_seed(floor_num * 54321);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Find spawn position
|
||||||
|
int start_x, start_y;
|
||||||
|
get_random_floor_tile(&map, &start_x, &start_y, 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initialize player position if first floor
|
||||||
|
if (floor_num == 1) {
|
||||||
|
player_init(&player, start_x, start_y);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Move player to new floor position
|
||||||
|
player.x = start_x;
|
||||||
|
player.y = start_y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
player.floor = floor_num;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn enemies
|
||||||
|
enemy_spawn(enemies, &enemy_count, &map, &player, floor_num);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn items
|
||||||
|
item_spawn(items, &item_count, &map, floor_num);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset turn counter
|
||||||
|
turn_count = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Handle player input - returns: 0=continue, -1=quit
|
||||||
|
static int handle_input(void) {
|
||||||
|
int dx = 0, dy = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for quit first (always works)
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_Q)) {
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for restart (works during game over)
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_R) && game_over) {
|
||||||
|
game_over = 0;
|
||||||
|
game_won = 0;
|
||||||
|
init_floor(1);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for item usage (U key)
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_U) && !game_over) {
|
||||||
|
if (player.inventory_count > 0) {
|
||||||
|
if (player_use_first_item(&player)) {
|
||||||
|
last_message = "Used item!";
|
||||||
|
message_timer = 60;
|
||||||
|
audio_play_item_pickup();
|
||||||
|
return 1; // consume a turn
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Movement, use iskeydown for held key repeat, with delay
|
||||||
|
if (IsKeyDown(KEY_W) || IsKeyDown(KEY_UP)) {
|
||||||
|
dy = -1;
|
||||||
|
} else if (IsKeyDown(KEY_S) || IsKeyDown(KEY_DOWN)) {
|
||||||
|
dy = 1;
|
||||||
|
} else if (IsKeyDown(KEY_A) || IsKeyDown(KEY_LEFT)) {
|
||||||
|
dx = -1;
|
||||||
|
} else if (IsKeyDown(KEY_D) || IsKeyDown(KEY_RIGHT)) {
|
||||||
|
dx = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (dx != 0 || dy != 0) {
|
||||||
|
// Reset combat message
|
||||||
|
combat_reset_event();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player action
|
||||||
|
|
||||||
|
int action = player_move(&player, dx, dy, &map, enemies, enemy_count, items,
|
||||||
|
item_count);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (action) {
|
||||||
|
// Increment turn counter
|
||||||
|
turn_count++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if stepped on stairs
|
||||||
|
|
||||||
|
if (map.tiles[player.y][player.x] == TILE_STAIRS) {
|
||||||
|
// Go to next floor
|
||||||
|
if (player.floor < NUM_FLOORS) {
|
||||||
|
audio_play_stairs();
|
||||||
|
init_floor(player.floor + 1);
|
||||||
|
last_message = "Descended to next floor!";
|
||||||
|
message_timer = 60;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Won the game
|
||||||
|
game_won = 1;
|
||||||
|
game_over = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if killed enemy
|
||||||
|
|
||||||
|
if (combat_get_last_message() != NULL && !combat_was_player_damage()) {
|
||||||
|
// Check if enemy died
|
||||||
|
for (int i = 0; i < enemy_count; i++) {
|
||||||
|
if (!enemies[i].alive) {
|
||||||
|
audio_play_enemy_death();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy turn - only every other turn for fairness
|
||||||
|
if (turn_count % 2 == 0) {
|
||||||
|
enemy_update_all(enemies, enemy_count, &player, &map);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if player took damage
|
||||||
|
if (combat_was_player_damage() && combat_get_last_damage() > 0) {
|
||||||
|
audio_play_player_damage();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set message
|
||||||
|
last_message = combat_get_last_message();
|
||||||
|
message_timer = 60;
|
||||||
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|
||||||
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// Check game over
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if (player.hp <= 0) {
|
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|
game_over = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Main game loop
|
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|
static void game_loop(void) {
|
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|
// Initialize first floor
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rng_seed(12345);
|
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|
init_floor(1);
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|
// Disable esc to exit
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|
SetExitKey(0);
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|
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||||||
|
while (!WindowShouldClose()) {
|
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|
// Handle input
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|
if (!game_over) {
|
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|
int quit = handle_input();
|
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|
if (quit == -1)
|
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|
break;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Even during game over, check for q/r
|
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|
if (IsKeyPressed(KEY_Q))
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
if (IsKeyPressed(KEY_R)) {
|
||||||
|
game_over = 0;
|
||||||
|
game_won = 0;
|
||||||
|
init_floor(1);
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
// Update message timer
|
||||||
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if (message_timer > 0)
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|
message_timer--;
|
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|
// Render
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|
BeginDrawing();
|
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|
ClearBackground(BLACK);
|
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|
// Draw game elements
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render_map(&map);
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render_items(items, item_count);
|
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render_enemies(enemies, enemy_count);
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|
render_player(&player);
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|
render_ui(&player);
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|
||||||
|
// Draw message if any
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|
if (last_message != NULL && message_timer > 0) {
|
||||||
|
render_message(last_message);
|
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|
}
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|
|
||||||
|
// Draw game over screen
|
||||||
|
if (game_over) {
|
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|
render_game_over();
|
||||||
|
if (game_won) {
|
||||||
|
// Draw win message
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|
const char *win_msg = "YOU WIN! ESCAPED THE DUNGEON!";
|
||||||
|
int msg_w = MeasureText(win_msg, 30);
|
||||||
|
DrawText(win_msg, (SCREEN_WIDTH - msg_w) / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 80,
|
||||||
|
30, GOLD);
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EndDrawing();
|
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|
|
||||||
|
// small delay for key repeat control
|
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|
WaitTime(0.08);
|
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|
}
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||||||
|
}
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|
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|
int main(void) {
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|
// Initialize audio
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|
audio_init();
|
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|
|
||||||
|
// Initialize window
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|
InitWindow(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT + 60, "Roguelike");
|
||||||
|
SetTargetFPS(60);
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|
|
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|
// Run game
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|
game_loop();
|
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|
|
||||||
|
// Cleanup
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|
CloseWindow();
|
||||||
|
audio_close();
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
188
src/map.c
Normal file
188
src/map.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,188 @@
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "rng.h"
|
||||||
|
#include "utils.h"
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#include <string.h>
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|
void map_init(Map *map) {
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||||||
|
// Fill entire map with walls
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|
for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; y++) {
|
||||||
|
for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; x++) {
|
||||||
|
map->tiles[y][x] = TILE_WALL;
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
map->room_count = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int is_floor(Map *map, int x, int y) {
|
||||||
|
if (!in_bounds(x, y, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT))
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
return map->tiles[y][x] == TILE_FLOOR || map->tiles[y][x] == TILE_STAIRS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void get_room_center(Room *room, int *cx, int *cy) {
|
||||||
|
*cx = room->x + room->w / 2;
|
||||||
|
*cy = room->y + room->h / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carve a room into the map
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|
static void carve_room(Map *map, Room *room) {
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||||||
|
for (int y = room->y; y < room->y + room->h; y++) {
|
||||||
|
for (int x = room->x; x < room->x + room->w; x++) {
|
||||||
|
if (in_bounds(x, y, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) {
|
||||||
|
map->tiles[y][x] = TILE_FLOOR;
|
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|
}
|
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|
}
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
// Carve a horizontal corridor
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|
static void carve_h_corridor(Map *map, int x1, int x2, int y) {
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|
int start = (x1 < x2) ? x1 : x2;
|
||||||
|
int end = (x1 < x2) ? x2 : x1;
|
||||||
|
for (int x = start; x <= end; x++) {
|
||||||
|
if (in_bounds(x, y, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) {
|
||||||
|
map->tiles[y][x] = TILE_FLOOR;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carve a vertical corridor
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|
static void carve_v_corridor(Map *map, int x, int y1, int y2) {
|
||||||
|
int start = (y1 < y2) ? y1 : y2;
|
||||||
|
int end = (y1 < y2) ? y2 : y1;
|
||||||
|
for (int y = start; y <= end; y++) {
|
||||||
|
if (in_bounds(x, y, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) {
|
||||||
|
map->tiles[y][x] = TILE_FLOOR;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
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|
// Check if a room overlaps with existing rooms
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|
static int room_overlaps(Room *rooms, int count, Room *new_room) {
|
||||||
|
// Add padding to prevent rooms from touching
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||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
Room *r = &rooms[i];
|
||||||
|
if (!(new_room->x > r->x + r->w || new_room->x + new_room->w < r->x ||
|
||||||
|
new_room->y > r->y + r->h || new_room->y + new_room->h < r->y)) {
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
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|
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||||||
|
// Generate rooms for this floor
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|
static int generate_rooms(Map *map, Room *rooms, int floor) {
|
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|
int room_count = 0;
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|
int attempts = 0;
|
||||||
|
int max_attempts = 100;
|
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|
|
||||||
|
// Room count varies by floor, but capped at max_rooms
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||||||
|
int target_rooms = 5 + (floor % 3) + rng_int(0, 3);
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||||||
|
if (target_rooms > MAX_ROOMS)
|
||||||
|
target_rooms = MAX_ROOMS;
|
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|
|
||||||
|
while (room_count < target_rooms && attempts < max_attempts) {
|
||||||
|
attempts++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Random room dimensions
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||||||
|
int w = rng_int(5, 12);
|
||||||
|
int h = rng_int(5, 10);
|
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|
|
||||||
|
// Random position (within map bounds with 1-tile border)
|
||||||
|
int x = rng_int(2, MAP_WIDTH - w - 2);
|
||||||
|
int y = rng_int(2, MAP_HEIGHT - h - 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
Room new_room = {x, y, w, h};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for overlap
|
||||||
|
if (!room_overlaps(rooms, room_count, &new_room)) {
|
||||||
|
rooms[room_count] = new_room;
|
||||||
|
carve_room(map, &new_room);
|
||||||
|
room_count++;
|
||||||
|
}
|
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|
}
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|
|
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|
return room_count;
|
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|
}
|
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|
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|
// Connect all rooms with corridors
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|
static void connect_rooms(Map *map, Room *rooms, int room_count) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < room_count - 1; i++) {
|
||||||
|
int cx1, cy1, cx2, cy2;
|
||||||
|
get_room_center(&rooms[i], &cx1, &cy1);
|
||||||
|
get_room_center(&rooms[i + 1], &cx2, &cy2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carve L-shaped corridor between rooms
|
||||||
|
if (rng_int(0, 1) == 0) {
|
||||||
|
carve_h_corridor(map, cx1, cx2, cy1);
|
||||||
|
carve_v_corridor(map, cx2, cy1, cy2);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
carve_v_corridor(map, cx1, cy1, cy2);
|
||||||
|
carve_h_corridor(map, cx1, cx2, cy2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Place stairs in the last room (furthest from start)
|
||||||
|
static void place_stairs(Map *map, Room *rooms, int room_count) {
|
||||||
|
if (room_count > 0) {
|
||||||
|
Room *last_room = &rooms[room_count - 1];
|
||||||
|
int cx, cy;
|
||||||
|
get_room_center(last_room, &cx, &cy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Place stairs at center of last room
|
||||||
|
if (in_bounds(cx, cy, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) {
|
||||||
|
map->tiles[cy][cx] = TILE_STAIRS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get a random floor tile (for player/enemy spawn)
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|
void get_random_floor_tile(Map *map, int *x, int *y, int attempts) {
|
||||||
|
*x = -1;
|
||||||
|
*y = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < attempts; i++) {
|
||||||
|
int tx = rng_int(1, MAP_WIDTH - 2);
|
||||||
|
int ty = rng_int(1, MAP_HEIGHT - 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (map->tiles[ty][tx] == TILE_FLOOR) {
|
||||||
|
*x = tx;
|
||||||
|
*y = ty;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fallback: search from top-left
|
||||||
|
for (int ty = 1; ty < MAP_HEIGHT - 1; ty++) {
|
||||||
|
for (int tx = 1; tx < MAP_WIDTH - 1; tx++) {
|
||||||
|
if (map->tiles[ty][tx] == TILE_FLOOR) {
|
||||||
|
*x = tx;
|
||||||
|
*y = ty;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void dungeon_generate(Dungeon *d, Map *map, int floor_num) {
|
||||||
|
// Seed RNG with floor number for deterministic generation
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|
rng_seed(floor_num * 12345);
|
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|
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|
// Initialize map to all walls
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|
map_init(map);
|
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|
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||||||
|
// Generate rooms
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|
map->room_count = generate_rooms(map, map->rooms, floor_num);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Connect rooms with corridors
|
||||||
|
connect_rooms(map, map->rooms, map->room_count);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Place stairs in last room
|
||||||
|
place_stairs(map, map->rooms, map->room_count);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Store dungeon state
|
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|
d->current_floor = floor_num;
|
||||||
|
d->room_count = map->room_count;
|
||||||
|
memcpy(d->rooms, map->rooms, sizeof(Room) * map->room_count);
|
||||||
|
}
|
||||||
21
src/map.h
Normal file
21
src/map.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||||
|
#ifndef MAP_H
|
||||||
|
#define MAP_H
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|
#include "common.h"
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|
// Check if a tile is walkable floor
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|
int is_floor(Map *map, int x, int y);
|
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|
||||||
|
// Get room center coordinates
|
||||||
|
void get_room_center(Room *room, int *cx, int *cy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generate a new dungeon floor
|
||||||
|
void dungeon_generate(Dungeon *d, Map *map, int floor_num);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initialize map to all walls
|
||||||
|
void map_init(Map *map);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get a random floor tile position
|
||||||
|
void get_random_floor_tile(Map *map, int *x, int *y, int attempts);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // MAP_H
|
||||||
142
src/player.c
Normal file
142
src/player.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,142 @@
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include "map.h"
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
#include "combat.h"
|
||||||
|
#include "items.h"
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
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|
|
||||||
|
void player_init(Player* p, int x, int y) {
|
||||||
|
p->x = x;
|
||||||
|
p->y = y;
|
||||||
|
p->hp = PLAYER_BASE_HP;
|
||||||
|
p->max_hp = PLAYER_BASE_HP;
|
||||||
|
p->attack = PLAYER_BASE_ATTACK;
|
||||||
|
p->defense = 0;
|
||||||
|
p->floor = 1;
|
||||||
|
p->inventory_count = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Initialize inventory to empty
|
||||||
|
for (int i = 0; i < MAX_INVENTORY; i++) {
|
||||||
|
p->inventory[i].picked_up = 1; // mark as invalid
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if position has an enemy
|
||||||
|
static Enemy* get_enemy_at(Enemy* enemies, int count, int x, int y) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
if (enemies[i].alive && enemies[i].x == x && enemies[i].y == y) {
|
||||||
|
return &enemies[i];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if position has an item
|
||||||
|
static Item* get_item_at(Item* items, int count, int x, int y) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
if (!items[i].picked_up && items[i].x == x && items[i].y == y) {
|
||||||
|
return &items[i];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int player_move(Player* p, int dx, int dy, Map* map, Enemy* enemies, int enemy_count, Item* items, int item_count) {
|
||||||
|
int new_x = p->x + dx;
|
||||||
|
int new_y = p->y + dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check bounds
|
||||||
|
if (!in_bounds(new_x, new_y, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) {
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if walkable
|
||||||
|
if (!is_floor(map, new_x, new_y)) {
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for enemy at target position
|
||||||
|
Enemy* enemy = get_enemy_at(enemies, enemy_count, new_x, new_y);
|
||||||
|
if (enemy != NULL) {
|
||||||
|
// Attack the enemy
|
||||||
|
player_attack(p, enemy);
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check for item at target position
|
||||||
|
Item* item = get_item_at(items, item_count, new_x, new_y);
|
||||||
|
if (item != NULL) {
|
||||||
|
// Pick up the item
|
||||||
|
player_pickup(p, item);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Move player
|
||||||
|
p->x = new_x;
|
||||||
|
p->y = new_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void player_attack(Player* p, Enemy* e) {
|
||||||
|
// Use combat system
|
||||||
|
combat_player_attack(p, e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void player_pickup(Player* p, Item* i) {
|
||||||
|
if (p->inventory_count >= MAX_INVENTORY) {
|
||||||
|
return; // inventory full
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (i->picked_up) {
|
||||||
|
return; // already picked up
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
i->picked_up = 1;
|
||||||
|
p->inventory[p->inventory_count] = *i; // copy item to inventory
|
||||||
|
p->inventory_count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void player_use_item(Player* p, Item* i) {
|
||||||
|
if (p == NULL || i == NULL) return;
|
||||||
|
if (i->picked_up) return; // invalid item
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply item effect
|
||||||
|
item_use(p, i);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mark item as used (remove from inventory)
|
||||||
|
i->picked_up = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int player_use_first_item(Player* p) {
|
||||||
|
if (p == NULL || p->inventory_count == 0) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Find first valid item in inventory
|
||||||
|
for (int i = 0; i < MAX_INVENTORY; i++) {
|
||||||
|
if (!p->inventory[i].picked_up) {
|
||||||
|
Item* item = &p->inventory[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply item effect
|
||||||
|
item_use(p, item);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Remove from inventory (shift remaining items)
|
||||||
|
for (int j = i; j < MAX_INVENTORY - 1; j++) {
|
||||||
|
p->inventory[j] = p->inventory[j + 1];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
p->inventory_count--;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mark last slot as invalid
|
||||||
|
p->inventory[MAX_INVENTORY - 1].picked_up = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Item* player_get_inventory_item(Player* p, int index) {
|
||||||
|
if (p == NULL) return NULL;
|
||||||
|
if (index < 0 || index >= MAX_INVENTORY) return NULL;
|
||||||
|
if (p->inventory[index].picked_up) return NULL; // invalid/empty
|
||||||
|
return &p->inventory[index];
|
||||||
|
}
|
||||||
28
src/player.h
Normal file
28
src/player.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
||||||
|
#ifndef PLAYER_H
|
||||||
|
#define PLAYER_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
|
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|
// Initialize player at position
|
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|
void player_init(Player *p, int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Move player, return 1 if moved/attacked, 0 if blocked
|
||||||
|
int player_move(Player *p, int dx, int dy, Map *map, Enemy *enemies,
|
||||||
|
int enemy_count, Item *items, int item_count);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player attacks enemy (deal damage)
|
||||||
|
void player_attack(Player *p, Enemy *e);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pick up item
|
||||||
|
void player_pickup(Player *p, Item *i);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use item
|
||||||
|
void player_use_item(Player *p, Item *i);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use first available item in inventory, return 1 if used
|
||||||
|
int player_use_first_item(Player *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get item at inventory index, returns NULL if invalid
|
||||||
|
Item *player_get_inventory_item(Player *p, int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // PLAYER_H
|
||||||
202
src/render.c
Normal file
202
src/render.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,202 @@
|
||||||
|
#include "render.h"
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
#include "raylib.h"
|
||||||
|
#include "settings.h"
|
||||||
|
#include <stddef.h>
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_map(Map *map) {
|
||||||
|
for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; y++) {
|
||||||
|
for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; x++) {
|
||||||
|
Rectangle rect = {(float)(x * TILE_SIZE), (float)(y * TILE_SIZE),
|
||||||
|
(float)TILE_SIZE, (float)TILE_SIZE};
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (map->tiles[y][x]) {
|
||||||
|
case TILE_WALL:
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, DARKGRAY);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TILE_FLOOR:
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, BLACK);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TILE_STAIRS:
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, (Color){100, 100, 100, 255});
|
||||||
|
// Draw stairs marker
|
||||||
|
DrawText(">", x * TILE_SIZE + 4, y * TILE_SIZE + 2, 12, WHITE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_player(Player *p) {
|
||||||
|
Rectangle rect = {(float)(p->x * TILE_SIZE), (float)(p->y * TILE_SIZE),
|
||||||
|
(float)TILE_SIZE, (float)TILE_SIZE};
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, BLUE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_enemies(Enemy *enemies, int count) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
if (!enemies[i].alive)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
Rectangle rect = {(float)(enemies[i].x * TILE_SIZE),
|
||||||
|
(float)(enemies[i].y * TILE_SIZE), (float)TILE_SIZE,
|
||||||
|
(float)TILE_SIZE};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Different colors based on enemy type
|
||||||
|
Color enemy_color;
|
||||||
|
switch (enemies[i].type) {
|
||||||
|
case ENEMY_GOBLIN:
|
||||||
|
enemy_color = (Color){150, 50, 50, 255}; // dark red
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ENEMY_SKELETON:
|
||||||
|
enemy_color = (Color){200, 200, 200, 255}; // light gray
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ENEMY_ORC:
|
||||||
|
enemy_color = (Color){50, 150, 50, 255}; // dark green
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
enemy_color = RED;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, enemy_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw hp bar above enemy
|
||||||
|
int hp_percent =
|
||||||
|
(enemies[i].hp * TILE_SIZE) / 10; // FIXME: assuming max 10 hp, for now
|
||||||
|
if (hp_percent > 0) {
|
||||||
|
Rectangle hp_bar = {(float)(enemies[i].x * TILE_SIZE),
|
||||||
|
(float)(enemies[i].y * TILE_SIZE - 4),
|
||||||
|
(float)hp_percent, 3};
|
||||||
|
DrawRectangleRec(hp_bar, GREEN);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_items(Item *items, int count) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < count; i++) {
|
||||||
|
if (items[i].picked_up)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
Rectangle rect = {(float)(items[i].x * TILE_SIZE),
|
||||||
|
(float)(items[i].y * TILE_SIZE), (float)TILE_SIZE,
|
||||||
|
(float)TILE_SIZE};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Different colors based on item type
|
||||||
|
Color item_color;
|
||||||
|
switch (items[i].type) {
|
||||||
|
case ITEM_POTION:
|
||||||
|
item_color = (Color){255, 100, 100, 255}; // red/pink
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ITEM_WEAPON:
|
||||||
|
item_color = (Color){255, 255, 100, 255}; // yellow
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ITEM_ARMOR:
|
||||||
|
item_color = (Color){100, 100, 255, 255}; // blue
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
item_color = GREEN;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DrawRectangleRec(rect, item_color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_ui(Player *p) {
|
||||||
|
// UI background bar at bottom of screen
|
||||||
|
Rectangle ui_bg = {0, (float)(MAP_HEIGHT * TILE_SIZE), (float)SCREEN_WIDTH,
|
||||||
|
60};
|
||||||
|
DrawRectangleRec(ui_bg, (Color){30, 30, 30, 255});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw dividing line
|
||||||
|
DrawLine(0, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE, SCREEN_WIDTH, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE,
|
||||||
|
GRAY);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player hp
|
||||||
|
char hp_text[32];
|
||||||
|
snprintf(hp_text, sizeof(hp_text), "HP: %d/%d", p->hp, p->max_hp);
|
||||||
|
DrawText(hp_text, 10, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 10, 20, RED);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player attack
|
||||||
|
char atk_text[32];
|
||||||
|
snprintf(atk_text, sizeof(atk_text), "ATK: %d", p->attack);
|
||||||
|
DrawText(atk_text, 150, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 10, 20, YELLOW);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Floor number
|
||||||
|
char floor_text[32];
|
||||||
|
snprintf(floor_text, sizeof(floor_text), "Floor: %d", p->floor);
|
||||||
|
DrawText(floor_text, 280, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 10, 20, WHITE);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Defense stat
|
||||||
|
char def_text[32];
|
||||||
|
snprintf(def_text, sizeof(def_text), "DEF: %d", p->defense);
|
||||||
|
DrawText(def_text, 420, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 10, 20, BLUE);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inventory count
|
||||||
|
char inv_text[32];
|
||||||
|
snprintf(inv_text, sizeof(inv_text), "Inv: %d/%d", p->inventory_count,
|
||||||
|
MAX_INVENTORY);
|
||||||
|
DrawText(inv_text, 530, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 10, 16, GREEN);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show first item in inventory if any
|
||||||
|
if (p->inventory_count > 0 && !p->inventory[0].picked_up) {
|
||||||
|
const char *item_name = "";
|
||||||
|
switch (p->inventory[0].type) {
|
||||||
|
case ITEM_POTION:
|
||||||
|
item_name = "Potion";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ITEM_WEAPON:
|
||||||
|
item_name = "Weapon";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ITEM_ARMOR:
|
||||||
|
item_name = "Armor";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
item_name = "?";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
char first_item[48];
|
||||||
|
snprintf(first_item, sizeof(first_item), "[%s +%d]", item_name,
|
||||||
|
p->inventory[0].power);
|
||||||
|
DrawText(first_item, 10, MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 35, 14, LIGHTGRAY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Controls hint
|
||||||
|
DrawText("WASD: Move | U: Use Item | Q: Quit", 280,
|
||||||
|
MAP_HEIGHT * TILE_SIZE + 35, 14, GRAY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_game_over(void) {
|
||||||
|
// Semi-transparent overlay
|
||||||
|
Rectangle overlay = {0, 0, (float)SCREEN_WIDTH, (float)SCREEN_HEIGHT};
|
||||||
|
DrawRectangleRec(overlay, (Color){0, 0, 0, 200});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game over text
|
||||||
|
const char *title = "GAME OVER";
|
||||||
|
int title_width = MeasureText(title, 60);
|
||||||
|
DrawText(title, (SCREEN_WIDTH - title_width) / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 30, 60,
|
||||||
|
RED);
|
||||||
|
|
||||||
|
const char *subtitle = "Press R to restart or Q to quit";
|
||||||
|
int sub_width = MeasureText(subtitle, 20);
|
||||||
|
DrawText(subtitle, (SCREEN_WIDTH - sub_width) / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 40, 20,
|
||||||
|
WHITE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render_message(const char *message) {
|
||||||
|
if (message == NULL)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw message box
|
||||||
|
Rectangle msg_bg = {(float)(SCREEN_WIDTH / 2 - 150),
|
||||||
|
(float)(SCREEN_HEIGHT / 2 - 30), 300, 60};
|
||||||
|
DrawRectangleRec(msg_bg, (Color){50, 50, 50, 230});
|
||||||
|
DrawRectangleLines((int)msg_bg.x, (int)msg_bg.y, (int)msg_bg.width,
|
||||||
|
(int)msg_bg.height, WHITE);
|
||||||
|
|
||||||
|
int msg_width = MeasureText(message, 20);
|
||||||
|
DrawText(message, (SCREEN_WIDTH - msg_width) / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 10, 20,
|
||||||
|
WHITE);
|
||||||
|
}
|
||||||
27
src/render.h
Normal file
27
src/render.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
#ifndef RENDER_H
|
||||||
|
#define RENDER_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "common.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render the map tiles
|
||||||
|
void render_map(Map *map);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render the player
|
||||||
|
void render_player(Player *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render all enemies
|
||||||
|
void render_enemies(Enemy *enemies, int count);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render all items
|
||||||
|
void render_items(Item *items, int count);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render UI overlay
|
||||||
|
void render_ui(Player *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render game over screen
|
||||||
|
void render_game_over(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render a message popup
|
||||||
|
void render_message(const char *message);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // RENDER_H
|
||||||
22
src/rng.c
Normal file
22
src/rng.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
||||||
|
#include "rng.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Linear congruential generator (LCG) state
|
||||||
|
static unsigned int g_seed = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// LCG parameters (from numerical recipes)
|
||||||
|
#define LCG_A 1664525
|
||||||
|
#define LCG_C 1013904223
|
||||||
|
#define LCG_MOD 4294967294 // 2^32 - 2 (avoid 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
void rng_seed(unsigned int seed) {
|
||||||
|
// Ensure seed is never 0
|
||||||
|
g_seed = (seed == 0) ? 1 : seed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int rng_int(int min, int max) {
|
||||||
|
// Generate next value
|
||||||
|
g_seed = (LCG_A * g_seed + LCG_C) % LCG_MOD;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Map to [min, max] range
|
||||||
|
return min + (int)((unsigned long long)g_seed % (max - min + 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
10
src/rng.h
Normal file
10
src/rng.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||||
|
#ifndef RNG_H
|
||||||
|
#define RNG_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Seed the RNG with a deterministic value
|
||||||
|
void rng_seed(unsigned int seed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get a random integer in range [min, max]
|
||||||
|
int rng_int(int min, int max);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // RNG_H
|
||||||
2
src/settings.c
Normal file
2
src/settings.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
||||||
|
// All constants are defined in settings.h
|
||||||
|
#include "settings.h"
|
||||||
28
src/settings.h
Normal file
28
src/settings.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
||||||
|
#ifndef SETTINGS_H
|
||||||
|
#define SETTINGS_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Core Constants
|
||||||
|
#define TILE_SIZE 16
|
||||||
|
#define MAP_WIDTH 64
|
||||||
|
#define MAP_HEIGHT 48
|
||||||
|
#define SCREEN_WIDTH (MAP_WIDTH * TILE_SIZE)
|
||||||
|
#define SCREEN_HEIGHT (MAP_HEIGHT * TILE_SIZE)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game Limits
|
||||||
|
#define MAX_ENEMIES 64
|
||||||
|
#define MAX_ITEMS 128
|
||||||
|
#define MAX_ROOMS 25
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player Stats
|
||||||
|
#define PLAYER_BASE_HP 20
|
||||||
|
#define PLAYER_BASE_ATTACK 5
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enemy Stats
|
||||||
|
#define ENEMY_BASE_HP 5
|
||||||
|
#define ENEMY_BASE_ATTACK 2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Progression
|
||||||
|
#define NUM_FLOORS 5
|
||||||
|
#define MAX_INVENTORY 10
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // SETTINGS_H
|
||||||
13
src/utils.c
Normal file
13
src/utils.c
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
int clamp(int value, int min, int max) {
|
||||||
|
if (value < min)
|
||||||
|
return min;
|
||||||
|
if (value > max)
|
||||||
|
return max;
|
||||||
|
return value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int in_bounds(int x, int y, int width, int height) {
|
||||||
|
return x >= 0 && x < width && y >= 0 && y < height;
|
||||||
|
}
|
||||||
10
src/utils.h
Normal file
10
src/utils.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||||
|
#ifndef UTILS_H
|
||||||
|
#define UTILS_H
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clamp value between min and max
|
||||||
|
int clamp(int value, int min, int max);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if coordinates are within map bounds
|
||||||
|
int in_bounds(int x, int y, int width, int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // UTILS_H
|
||||||
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